Il appert que les efforts pour dégager et préciser les caractéristiques essentielles de l’animation sont inefficaces en raison de la confusion qui règne au sein des critères auxquels on fait appel mais également en raison de la multitude de ses usages. Une description basée sur des caractéristiques essentielles et universelles de l’animation est donc incapable de définir le phénomène . Le concept wittgensteinien de « jeux de langage » se révèle une perspective prometteuse pour une étude de l’animation car en la considérant comme l’ensemble de ses usages ce paradigme nous permet de repérer des réseaux de ressemblances (et des différences) dans les usages de l’animation de rendre compte de différents « usages » de l’animation tout observant les « règles du jeu » et les divers « coups » ayant cours en ces usages. En considérant la mise en abyme comme un usage pertinent du cinéma d’animation, on peut accéder à une « autodéfinition » de l’animation dans les films, autodéfinition qui en reproduit les « mythes », notamment : le don de vie à des matériaux ou à des dessins inertes, leur plasticité qui permet un façonnage conforme à la volonté du cinéaste et la préséance de la fantasmagorie sur les normes habituelles de la réalité.