Gagnon, Claudia (2013) Le jeu vidéo comme modèle de légitimation de la localisation. Masters thesis, Concordia University.
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Abstract
RÉSUMÉ
Le jeu vidéo comme modèle de légitimation de la localisation
Claudia Gagnon
Par ce travail, nous cherchons à disséquer la localisation, à mettre de l’avant sa composition, d’abord comme processus, et ensuite en tant que domaine professionnel, afin de favoriser sa compréhension et sa légitimation. De par sa nature numérique qui la lie aux plateformes technologiques et parce qu’elle est la solution communicationnelle internationale la plus représentative de notre époque, il nous semble injustifié que la localisation soit encore méconnue des domaines professionnels et universitaires. Bien qu’elle soit essentielle à la distribution d’un produit et, qu’en ce sens, elle représente une clé de la progression économique, la localisation reste souvent, à la manière de l’invisibilité du traducteur, sous-entendue ou oubliée. L’interdisciplinarité typique de la localisation et le flou de ses définitions qui semblent entraver sa reconnaissance nous ont amenée à vouloir expliquer son rôle dans la réalité de l’industrie du jeu vidéo, plus précisément à Ubisoft Montréal. D’un côté, le fort capital symbolique associé à l’objet culturel du jeu vidéo et la prépondérance de la communauté de joueurs internationale sauraient donner la visibilité au domaine de la localisation; de l’autre, l’agencement technique et narratif du jeu vidéo instituerait une vaste étendue d’éléments à étudier, évoquant la complexité de la localisation.
Mots-clés : localisation, légitimation, interdisciplinarité, jeu vidéo, technologies, économie, distribution, communauté.
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ABSTRACT
Video Game as a Model of Legitimation of Localization
Claudia Gagnon
It is our intention with this work to unpack and analyze the concept of localization, and to bring to the fore its composition, first as a process and then as a professional domain and discipline in its own right, in order to help cultivate its understanding and legitimation. Its digital nature, its relation to technological platforms and the fact that it is most representative of the international communication solutions of our time would seem to warrant a more comprehensive understanding of localization, which still remains unfamiliar and misunderstood by many professionals and academics. Essential for the distribution of products, and as such representing a key element of economic growth, localization often remains, like the translator’s invisibility, implied or forgotten. Localization’s inherent interdisciplinarity, compounded with the lack of clarity of its definitions seem to hinder its recognition. These reasons have motivated us to choose to explain its role in terms of the reality of the video game industry, specifically at Ubisoft Montréal. On the one hand, the strong symbolic capital associated with video game as a cultural object and the preponderance of the international community of players can potentially give visibility to the field of localization; on the other hand, the technical and narrative configuration of video games furnishes us with a long list of elements able to be scrutinized and studied, which suggests the complexity of localization.
Key words: localization, legitimation, interdisciplinarity, video game, technologies, economy, distribution, community.
Divisions: | Concordia University > Faculty of Arts and Science > Études françaises |
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Item Type: | Thesis (Masters) |
Authors: | Gagnon, Claudia |
Institution: | Concordia University |
Degree Name: | M.A. |
Program: | Traductologie |
Date: | 15 September 2013 |
Thesis Supervisor(s): | Folaron, Debbie |
Keywords: | localisation, légitimation, interdisciplinarité, jeu vidéo, technologies, économie, distribution, communauté. localization, legitimation, interdisciplinarity, video game, technologies, economy, distribution, community. |
ID Code: | 977481 |
Deposited By: | CLAUDIA GAGNON |
Deposited On: | 26 Nov 2013 15:31 |
Last Modified: | 18 Jan 2018 17:44 |
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